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La esgrima

Hoy en Neetescuela vamos a seguir con la tendencia de los JJOO, en esta oportunidad te voy a contar acerca de la esgrima, deporte homenajeado hoy por el doodle de Google.

La esgrima es sin dudas un deporte fascinante, pero a veces no entendemos bien las reglas o las jugadas, por eso vamos a echarle un vistazo a las mismas así en estos Juegos Olímpicos podés disfrutar de este deporte.

En este deporte se pueden utilizar tres tipos de armas que son: el florete, la espada y el sable. En cada competencia puede usarse una de estas y cada una tiene un estilo propio, y a pesar de que hay variaciones en algunas reglas, el competidor tiene como objetivo registrar toques en la superficie válida del contrario.

El asalto, así es como se denomina una partida de esgrima, se realiza sobre una pista de 14 metros de largo por 1,50 de ancho, siempre se comienza desde el centro de esta, y los toques son válidos solo si el competidor se encuentra dentro de la misma. Pero ojo, hay que tener mucho cuidado, porque si es esgrimista se sale de esta pista con ambos pies significa un toque en contra de castigo.

Quizás por la velocidad con la que se lleva a cabo la competencia al principio la vuelve  un poco complicada para seguir, y un consejo es no mirar los dos esgrimistas al mismo tiempo. Primero hay que enfocarse en el deportista que comienza el ataque; por ejemplo, si el mismo es parado por el arma del adversario, observa como regresa a la defensiva para poder bloquear la respuesta del otro esgrimista.  Una vez que ya tenemos el ojo más entrenado uno va a poder apreciar las tácticas usadas por cada tirador, distinguir entre falsos ataques, un ataque completo, entre otras jugadas.

Las diferencias entre las partidas de cada arma son las siguientes:

Espada: Es la versión más moderna de combate, es larga como un florete pero es más pesada, con un total de 750 gramos.  Como con el florete los toques se registran si llegan con la punta del arma, y todo el cuerpo es área valida.

Florete: es la opción moderna del espadín de duelo; tiene una hoja flexible de 90 centímetros de largo, pesando aproximadamente unos 450 gramos. Los toques válidos son los que se producen con la punta del arma, llegando al torso del adversario, la cual es el área válida.

Sable: Esta es la versión actual de la espada de caballería y pesa lo mismo que un florete; en cambio a diferencia de las otras armas, los toques válidos pueden hacerse con la punta o los filos de la hoja. El área válida es de la cintura para arriba.

Otra parte muy importante a comprender es ¿Cómo se registran los toques? Si bien hay algunas diferencias según las armas que se usen en la competencia, los mismos son registrados por un aparato eléctrico, cuando uno toca al adversario con la punta del arma (por ejemplo espada) se cierra un circuito eléctrico que va a registrar un toque, entonces suena un timbre y se enciende una luz que va a indicar quien toco a quien. Muchas veces se prenden ambas luces, esto quiere decir que ambos provocaron un ataque casi simultáneo, por ende, ambos ganaran un ataque.

El tiempo de un asalto a cinco toques es de 4 minutos, en cambio en uno de quince toques serán tres tiempos de tres minutos cada uno, con un minuto de descanso entre cada periodo. Si cuando termina el tiempo están empatados se sortea una ventaja y se va a dar un minuto de ventaja, el que primero toque al adversario gana; si en cambio nadie realiza un ataque ganador, el ganador del sorteo será el ganador del combate.

Te dejo con un combate Olímpico que se realizó en Beijing 2008, así podés mirar un asalto completo.

Vía: http://www.elsiglodetorreon.com.mx