El surgimiento de la Web 2.0. ofrece al contexto educativo una oportunidad única para desarrollar la competencia digital inserta en nuestro currículum oficial, mediante una serie de herramientas que integran y posibilitan el aprendizaje en la Red, pero puede resultar difícil para los educadores trabajar con estas tecnologías y, a la vez, desarrollar eficazmente el diseño curruicular o plan de estudios.
Para poder desarrollar un buen plan de estudios es necesario contar con el marco teórico que sustente cada propuesta y que mas se adapte al perfil del docente y a la corriente a la cual adhiere.
Los marcos teóricos para comprender la necesidad de la utilización de las nuevas tecnologías en educación, no ha avanzado de la misma manera que en el escenario social y cultural de la sociedad de la información donde a mediano plazo los ordenadores ocupan un lugar central en la vida de las personas.
Para analizar estos marcos teóricos es necesario tener en cuenta el concepto de aprendizaje y educación y las corrientes filosóficas de las cuales provienen.
Estos marcos definen aproximadamente el uso que se le da a los ordenadores para enseñar y aprender. Las teorías son las siguientes:
- § La psicología conductista
El conductismo ha tenido una influencia importante en las concepciones de la denominada “Tecnología educativa”, entendiéndose la misma como una disciplina que intenta aplicar las tecnologías en el proceso de enseñanza.
Skinner introdujo la idea de “máquinas de enseñar”; diseñadas según los principios conductistas de una enseñanza programada. Estos mismos principios son la base de muchas aplicaciones informáticas: unión espacial y/o temporal del estímulo respuesta, refuerzo ante la respuesta.
- § Cognitivismo
Hace referencia a las formas de razonar típicamente cognitiva y forma parte de una concepción dominante en la psicología como en las aplicaciones informáticas. Gran parte de la inteligencia artificial están basadas en formas de razonar cognitivas.
La instrucción mediada por ordenadores a supuesto un banco de pruebas para muchas ideas cognitivistas. Esto se debe a la estrecha relación entre las formas de procesar la información por el ordenador y las del cerebro humano que permitió modelizar lo que ocurre en las personas y manipular las condiciones del aprendizaje.
- § Diseño instructivo
Esta teoría intenta determinar que enseñar, con qué metodología, en qué orden, y tipo de evaluación. A diferencia de las otras que son de tipo explicativas.
Es una teoría práctica preocupada por la tecnología de la enseñanza y que ha desarrollado sus propias técnicas.
El aumento de la instrucción con ordenadores en escenarios formativos simplifica su puesta en práctica. El software que se realice debe permitir organizar las secuencias instructivas de manera que el proceso de diseño y de su utilización por parte de estudiantes se llegue a realizar de forma semiautomática.
- § Constructivismo
La aplicación de las ideas constructivistas al aprendizaje con ordenadores se debe a Papert y el lenguaje Logo. En el caso de Papert el énfasis constructivista se simplifica en la construcción de entornos de aprendizaje donde la simulación permite aprender a través del ensayo y error y de forma no dirigida.
En un entorno de aprendizaje al estilo del Logo, los aprendices exploran las posibilidades y las interrelaciones entre las partes que lo forman, formulando hipótesis a partir de los objetos y procesos implicados pudiendo constatar si son o no correctas, según como funcione el entorno. El objetivo es lograr que el aprendiz asuma como propio el proceso de aprendizaje más que los logros finales.
- § Teoría sociocultural
Se basa en una línea constructivista del aprendizaje teniendo en cuenta el entorno social donde el sujeto está inmerso. Esta teoría considera al ordenador como una herramienta mediacional entre el objeto a transformar y el sujeto. El concepto de herramienta está tomado en forma simbólica ya que lo que importa son los sistemas de representación y comunicación. De esto se desprende que cada aplicación utilizable del sistema operativo desarrolla diferentes objetos (textos, cálculos).
La crítica que se le ha hecho a esta teoría es el gran esfuerzo que debe realizar para mostrar cuál es el contexto social que preside las interacciones persona-máquina cuando no se realizan en grupo.